设计常见问题与技巧汇总
本文汇总了10篇关于设计的实用文章精华,涵盖常见操作方法和解决方案。
“理所当然”的
插播放在周一可能并不是非常之合适的,但我觉得这样也不坏啊。 想这篇想的不是一两天了,我也不知道为什么,反正是很喜欢作者想表达的东西;但是我不大确定翻译过来之后是否足够准确的把信息传达过来了。“理所当然”的设计,原文标题是“Of Course” Design,总之是很务虚很简短的一篇,很务虚很简短;也算茶余饭后那种类型吧。看看。 这里进入译文。当我们试图设计出犹如魔法一般出彩的界面时,总会渴望找到某种令人“Wow”出来的元素;这种关注点未必是正确的。设计师们更应该关注那些“理所当然”的实现方式,让人觉得“它自然应该是这样工作的”。优秀的产品设计应该是高度显性而无形的,自然从容到不会引发任何异样的反应与感知。 寻求惊叹效应的问题在于,当你试图创新时,你的设计探索必然会聚焦在异于常规的交互模式上。而“异于常规”通常是不为人们所熟知、不符合直觉的;一旦把握不好,设计就会变得难于使用。 而另一方面,Nest恒温器、iPod的转盘、iOS的双指放大手势、Wii的控制器、Google Map、下拉刷新,还有很多很多近年来大获成功的设计案例,它们身上都有一种非常强烈的“理所当然”的味道。回想一下你第一次使用这些产品时的情景,你可能根本就没有产生任何别扭的感觉,虽然它们带来的是“全新”的交互模式;而这才是它们在设计上最成功的地方。 优秀的设计,其工作方式是显而易见的,同时能将有可能产生的困惑降低到最小程度,并且不会让用户注意到它的实现方式有多巧妙多聪明。这就是“理所当然”的设计,它不会在设计圈子之外引发话题,但用户就是需要它。 很多时候,设计师们会由于希望自己在创新能力方面得到认同而去追求让人“Wow”出来的设计。但是当你在追求“理所当然”的设计时,则会真诚的希望自己的设计会悄然融入到“背景”当中;你会希望自己的设计看上去从来就应该在那、一贯在那,而且不会有任何其他更合适的方案。 忘掉“Wow”吧,你不会无中生有的变出那样的东西。试着在你的产品中融入那些“理所当然”的东西,你的用户会喜欢的,纵使他们自己都不知道自己为什么会喜欢。
师,你找到自己的定位了吗?
很多童鞋询问学习和工作的东西。更多是如何成为牛逼的设计师,其实牛逼不牛逼,这个怎么判定呢?以获奖多少为界限?以作品多少为界限?还是以职位高低为界限? 这些似乎都是标准又不全是,有种说法很有趣:”做不到第一,就要做唯一”其实每项东西能做到第一的难度是很大,以10000小时天才定律推导,至少要到达那个位置,需要你专注且持续每天专注在那样东西上的时间不少于2小时,且至少保持8-10年才有可能到达接近第一的位置。付出的代价是十分巨大,如果换种思路,我们知道80/20理论,要做到20%的人呢?其实就容易很多,可能至少减少80%的时间投入就可以了。 能力叠加组合 如果我是设计师,要做到唯一怎么办?有点像买彩票,其实基本组成中奖号码的数字36种,其中6种数字组合形成大奖。那么重复几率是多少,大概是1/17,721,088,即1亿多之一。以这种比率推算,国人中与你技能相似的朋友也只有12个。是不是突然觉得离所谓的牛逼又进了一步? (图片:淘宝彩票) 以自己为例,今年整理我做什么东西的时候发现,大多是事情遵循的轨迹也是类似于这种双色球选取规律。自己的老板在年初时总会强调一点,只要一年内完成三个目标就可以了。别贪多设定太多目标,导致最后一个都完成不了。当然这3个目标和6种选择其实是类似。拆分出来就是”设计推广”、”阅读写作”和”讲座旅行”。 它们的关系相对,每个都是指向一个大方向。当然这种组合每个人都不一样, 你可能是插画、摄影和手工,亦或者其他方面。当然尽量每种技能间的区别别跨越太大??? 普通人的常用技能 (via《做不了第一,那就做唯一》) 艺术 设计创意人技能列表 仔细想想,这是种挺不错的模式。且每个人都能找到属于自己的方向。每个人由于技能组合的不同,可能是6种能力组合,亦或者7种、8种可能。这种组合模型的无限,每个人可能都是独立的交集个体。因为世界上只有一个第一的人,比如100米的世界纪录保持者。但是你即是跑的最快的人,又是个钢琴演奏家也是个业余画手。情况又有所不同,你可能就被打上”文艺短跑选手”的概念。 当这种情况多维叠加时,你便是独立且唯一的个体。最重要,你也活的很有尊严和价值,因为你的不同。 以我自己为例 传统意义上,很多人认识我只是一个设计师。国内,设计师的数量估计至少1000万人左右.那么我是非常微小的个体。且没有任何个性。大部分人对你是设计师这个概念很了解,估计很多人觉得很大很空。细分一下,我做的是ui设计,主业也是这块,简称混饭吃的技能。范围已经明显缩小。 这时候,加上我准备出版一本书。我的叠加技能就是写作。估计会写书且出版的设计师应该不足1万人吧?且是你这个领域的东西,国内应该不足100人。是不是觉得突然变得高大起来。哦,原来这样简单的叠加,其实自己本身的特性就能快速的识别出来。 最后,可能再附加点别的东西。比如你做为设计师4年时间看过的书籍有358本,做为设计师1年通过交往认识了100新朋友且80%保持联系,做为设计师写过的某篇文章有10万多人看过。 我认为的牛逼可能就是如此。在某项技能做的还不凑的情况下,做到了80%分位。且有其他看上去还不错的辅助技能或平行技能。那么很多人就会觉得你很牛逼。同时,做到这些的难度并不是特别难,基本每个人都能享受到这种技能叠加的好处。 设计 推广 定位 设计是一种手段,只是产品环节中的一环。就像包益民老师曾经说过”设计只是占了整体生产过程的零头”,其余部分的东西设计师并不十分了解。(包老师的演讲《A New Measure for Designers》) 具体怎么理解,如上图。如果你从来没见过这种形式,同时你也做出来。那你肯定会觉得大神级的作品。先不讨论其表现形式,你看到作品的第一感觉是什么? 1)感觉质感和效果使你感觉惊讶 2)普通了点,我应该能做出来 3)是否能找到其他字母作品 如上三种描述方式,其实能反映出设计师思维习惯。 第1种:偏向于对细节敏感 第2种:可能你过于自负或恭喜你,你可能就是一大神 第3种:偏向于对整体把控 对于第三点整体把控,主要是指流程性的把握,其中设计师特别容易参与的流程就是推广。 很多人可能会说,那不就是市场部或别人做的东西么?真的是这样么? 以晋小彦同学为例(游戏网页设计师) 这是最近我频繁看到的例子,看过上面头像的同学估计不少。这便是真实的推广案例,主要是以”游戏网页形式”为支点延伸出的理论。通过公开免费讲座的形式做快速的推广。 网页设计——“形式(版式构成)”——“短篇文章总结”——“讲座分享传播”——“集结成册(出版书籍)” 叠加部分(美女+腾讯游戏) 当然这已经是相当高级的行为,初作者基本学不来。不过通过分解行为的方式,其实大家可以做的东西也有很多。一般人没有4-5年左右的同一方向积累,很
罗永浩谈企业家与师对产品的影响
手机产品也要不了多少钱(UI设计更是便宜到让你感到不好意思),但这么多的企业无论是找顶级的外包还是自建设计队伍,都能把产品做得那么难看? 为什么极个别有自知之明的老板最后把设计放权给审美水准很高的设计总监来把握,但最后的效果也长长很糟糕?乔布斯死了之后,苹果所有的产品水准都在下降,这不奇怪,但邪门儿的是,为什么一直都负责工业设计的强纳肾爱抚的那部分工作的质量也在退步?毕竟乔布斯活着的时候,那些工业设计也都是由强纳肾来完成的。 为什么大家都知道苹果在精致小巧的手持电子产品方面击败日系厂商(后者本来这个领域的王者)的主要原因是软件的交互设计和由此产生的所谓“用户体验”,但最后除了苹果,几乎所有手机的系统软件都做得那么难用? 最后,为什么大多数手机企业的老板在既不懂设计也不懂技术的情况下,只要花得起钱就能搞定技术团队,但无论他们花多钱都搞不定工业设计、UI设计和软件交互设计的团队? 这些问题的答案,在我启动做锤子科技之前,已经基本上想清楚了,这也是我最初决定做手机的信心来源。经过这一年半的实践和研究,我甚至想清楚了这些答案背后的道理: 1、苹果和索尼的设计领先,是因为乔布斯和盛田昭夫懂设计,在懂设计又不差钱的企业家眼里,优秀的设计师还是挺多的,这个世界更缺的,一直都是伯乐,不是千里马。 2、企业请世界顶级的工业设计工作室也解决不了问题,是因为不懂设计的老板通常会选中乙方按惯例提交的一批方案中最差的那一个。企业自建设计团队也是一样、绝大多数设计师的一生,都没有机会给一个老板懂设计的公司工作,老板每次都会选中你提交的方案里最差的那一个。最后设计师愤然出去创业做了工作室的结果是...绝大多数的设计工作室的一生,都没有多少机会给一个懂设计的公司做乙方。这解释了为什么这一行的很多从业人员做的是自己由衷喜欢的工作,但即便是在收入状况理想那一批业内精英群体里,职业上的满足感也大都很差。有些工作室最后索性自己设计完了再自己制作和销售产品,但绝大多数的设计师都不是合格的企业家(正如绝大多数的企业家都不懂设计),所以通常也做不大。 3、懂设计的企业家和懂设计的设计总监之间的区别是,前者除了懂审美、懂功能、懂易用性,懂如何赋予产品一个灵魂(当然,这些东西好的设计总监都懂)之外,作为一个企业家,他还知道如何从商业上平衡受过训练的人的审美和普通公众审美之间的矛盾(比如某种设计风格本身很好,设计师们也普遍喜欢,但在普通公众当中接受程度极低,这时候就要选择放弃);知道如何从商业上平衡成本和材料/工艺之间的矛盾(比如某种好材料或优秀工艺成本极高,会导致利润率大幅度下降时,设计总监通常倾向于胡来,不懂设计的老板会简单地毙掉该方案,懂设计的企业家则会暂停该方案,但会通过投入研发的方式尝试降低成本,务求在未来成本可控的时候使用该方案);知道如何从商业上平衡传播需求和设计需求之间的矛盾(比如乔布斯为了让用户在公开场合通话时始终都能把iPhone背部的logo露给旁边的人看,不惜把iPhone机背上的logo摆放在明显偏上的位置,为了平衡下面因而产生了大块空白,只好又在“iPhone”字样下面印了一堆明显违反苹果简介美学的文字)。另外,懂设计的企业家和他的设计总监之间是高度互补的,比如,当设计总监出了一个馊主意的时候,企业家会掐死他,当然,沟通良好的话,通常反过来也是一样。 4、苹果在消费类电子产品厂商中,以软件的交互设计著称,也是因为乔布斯本人就懂软件设计,懂人机交互,实际上他就是苹果公司里最大的产品经理。日系厂商的硬件在今天依然出色,但软件交互不灵的电子产品在数码时代,都是要被历史淘汰的。从这个意义上,无论是外国的还是中国的手机大佬(出了还能吃一阵老本的苹果,和依靠群众智慧和极强的学习能力一直在进步的小米),都没有明天。 5、最后,说说这一切表象背后的深层原因,企业决策者不懂技术也能搞定技术团队,是因为技术团队的工作成功最终都可以客观、量化地评估,比如软件工程师的水准可以通过产品是否流畅稳定,是否执行效率高,是否耗电等等加以客观科学的评估和判断;而不懂设计的企业家永远搞不定设计团队,是因为无论工业设计、UI设计还是软件设计,最终的工作成果,绝大多数都是无法客观、量化地加以评估。
用什么电脑
1平面设计的话,电脑配置要求不是很高,便宜点的用i3 ,贵一些的用i5,至于i7和E3这种四核八线程的高端处理 有点性能过剩了当然 只要预算够 也可以考虑2内存 一般标配4G,有特别需求,可以加到8G3平面设计;1处理器方面一般推荐英特尔第六代酷睿i5或者i7的配置2显卡方面第六代酷睿CPU带的核显就足够,无需在独立显卡上占预算,如果介意有色差,可以选择买一个好一点的色彩还原显示器3屏幕方面分辨率在1920x1080;最高可选英伟达GTX 1650Ti独立显卡,图形编辑极视频剪辑与都能轻松胜任,以突破性图形性能实现更多可能内存与硬盘方面,XPS 15最高支持4TB SSD固态硬盘,无论是转移还是备份,都能节省超多时间即使设计师们日常用这台电;1万2万预算,PSAI设计兼顾3D建模性能本推荐 二轻薄本重量轻外形好看,适合PS设计Ai画图轻度剪辑小游戏1千2千预算,PSLRAICDR轻薄本推荐 3千左右预算,PSLRAICDR轻薄本推荐 4千左右预算。 产品设计如果预算高的话可以考虑苹果电脑,因为它的色彩还原度比较高如果是需要性能比较高的话,可以考虑戴尔的工作站,希望能够帮到你现在毒知经常说我回答不合格,不知道是什么情况;XPS 17 9700拥有四边InfinityEdge全面屏,四面窄边框设计可以呈现出更惊叹的宽广视野同时,电脑采用Dolby Vision 技术,绘图设计者可以尽享HDR图像出色的动态范围所带来的优势, 而且图像的高光部分亮度最高可达其他图像的40倍;推荐戴尔灵越13pro,Inspiron灵越系列主要针对学生用户,由于其具有较高的性价比以及颇为个性化工业设计,受到广大消费者尤其是年轻用户的青睐,同时该系列也是戴尔PC产品中最重要系列戴尔灵越13 Pro是首款搭载英特尔11代酷睿H35;如果电脑的性能不好,在使用的过程中就会出现电脑卡机反应迟钝等问题所以,选择一台合适的电脑对设计师非常重要平面设计师用电脑,对显卡和显示器的要求一般较高,好的显卡能很好的显示和还原色彩在极个别批量操作或者。 平面设计经常会用到PhotoShop3DMaxAutoCADCorelDRAWIllustratorPagemakerFireworks等设计软件,这类软件对电脑的硬件要求较高,建议选择专业图形工作站电脑如果电脑的性能不好,在使用的过程中就会出现电脑卡机反应迟钝;作为设计师群体,除了性能强悍的台式机以外,一款外观不错便于会议讨论设计方案随时移动办公的适合设计师用的笔记本同样必不可少笔记本是设计师群体最重要的工具,如果电脑不够给力,就会不断的被“慢卡等”摧残,这;学设计什么笔记本电脑好学设计用笔记本电脑最好选择是THINKPAD系列的,THINKPAD是办公设计的最好的电脑,性能稳定而且质量也好,而且5000左右的价格最适合学生使用四千左右的笔记本搞设计的话不怎么样的只能说是一般吧,设计;大学如果学设计专业的话,一般都建议使用台式电脑,但笔记本电脑也是可以的,但配置可能需要买更好一些,当然价位也会更高因为在做平面设计的话,你需要用到AIPSCDR等,做三维设计的话,你需要ProeSolidworksINVENTOR。 平面设计用的电脑主要是运行photoshop这一类的软件CPU内存硬盘显卡是必须的配置高,稳定性要好等CPU性能要好,线程数要多AMD Athlon 64 位处理器支持SSE2技术的AMD Opteron处理器支持SSE2技术和英特尔EM64T的。 但目前市面上适合设计人群使用的笔记本却并不多见当然,不多见不代表没有,下面这几款笔记本其实就非常适合创意设计人群1苹果Macbook Pro 首先要推荐的就是苹果的Macbook Pro了,13 英寸的MacBook Pro,采用了第八;设计师用的笔记本电脑品牌不是固定的,但是对配置有一定要求平面设计师用的配置处理器方面推荐英特尔第六代酷睿i5或i7的配置显卡方面平面设计的英特尔第六代酷睿CPU带的核显便已足够无需在独立显卡上占用预算。 2作为一个平面设计的电脑,需要打开PSAI等平面设计软件也就是电脑需要满足这些软件的运行,平面设计软件对电脑颜色现实要求也比较高,因此根据这些要求来配置电脑电脑要很好运行,首先要有个强劲的CPU,在此建议I5 以上。
用户体验中的巧妙过渡
我们将分享一些模型的经验,分析一下这些简单的模式为什么效果很好。 当我们设计数码产品时,我们一般使用 Photoshop 和 Sketch 此类软件。大多数有数年行业经验的人显然明白设计不仅仅是视觉传达。尽管如此,有些人还是继续做静态设计。Steve Jobs 如此描述设计: “It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” “设计不仅仅是看起来和感受到的样子。设计是如何工作。” 我们对于产品的体验和印象来源于诸多因素的集合,交互扮演一个根基的角色。我们无法想象用户界面是静态设计,随后再添加交互魔法。相反,我们需要在早期加入交互特性,把它当成天然的组成部分。 让我们看看一些巧妙的交互,它们是一些微妙的动画,优雅地改善了用户体验。 动画滚动 超链接总是褒贬不一,当点击一个链接时,可以生硬地跳转,结果是丢失上下文。 对网站而言,特别是长网站,加一个线性滚动动画,可以改善用户体验: 对比下面看看: 对比下默认行为和动画行为,跳过内容不再是无意识的行为;它是一个决定。实际上,《Hope Lies at 24 Frames Per Second》此文中的菜单按钮没有任何动画,它花了我1分多钟才明白确切发生了什么。 要点:界面的突然变化用户很难适应,总是告知他们发生了什么。 有状态的切换 让我们看看另一个例子:切换菜单。用户点击“+”号增加内容或展开元素。通过旋转 45 度,加号变成了叉号,叉号大家广泛理解为“关闭”: 简单的变换完全改变了图标的意义。这个小细节比让用户猜测接下来发生什么,以及理解图标是什么意思容易多了。这个切换对用户非常友好。此外,加号旋转总是跟内容保持一个方向,加强了信息的流动。 要点:让网站元素的每个状态都可理解。 渐进呈现表单和评论 许多博客和新闻网站的评论表单不是很友好,当你准备发表评论时,你只想输入评论而不是干别的,典型的问题是,它会询问你各种其它的事情,好烦人呐。 为了激发用户的评论热情,我们可以仅显示最重要的元素:评论框。当用户点击输入区域时,展开相应的表单。真实世界渐进展现的例子,可以看纽约时报的 beta 网站: 你可以更进一步,当评论框获得焦点时展开表单。这么做有个问题,交互设计的基本原则提到:an action should always happen close to where the interaction occurs (一个行为总是发生在离交互点最近的地方)(关注焦点附近)。我们可以再进一步,给评论框添加动画引导用户: 你还可以把评论框固定在顶部,在下面展开相应内容,显示附加字段。 如你所见,这么做减少了混乱,令评论表单更吸引人。 更好的做法是,当用户到达页面底部时自动加载评论。我们应该避免强迫用户去点击,除非有更好的理由。 要点:渐进展现为了减少 UI 组件的呈现,用户需要它们时再显示出来。 Pull To Refresh (拉动刷新) 最令人激动的交互之一是伴随着 iPhone 出现, Loren Brichter 倡导的 “拉动刷新”。用户可以更新可卷动的时序型内容。你可以在 Twitter 的应用中看到此效果。 为什么效果这么好?在拉动刷新出现之前,用户必须点击浏览器的刷新按钮加载更多内容。把用户发现更多内容的愿望和刷新行为联系起来,明确的点击行为变得好古板。 要点:连接意图和行为,体验变得更加无缝。 Sticky Labels (粘性标签) 粘性标签是另一个微妙而实用的组合,它把用户界面与有意义的过渡结合起来。看看Edenspiekermann’s use of this technique 的运用。 项目标签一直固定在内容的左侧,直到下一个项目出现。这个效果类似 iOS 地址本,它为较长区域提供了上下文。过渡效果不仅增加了方向感,而且提供了基于上下文的描述。 要点:长区域中添加了有价值信息的摘要或者标题可以使用粘性标签。 Affordance Transition (自解释的过渡效果) 自解释的概念源于认知心理学,指一个对象的特征,它用于引导用户。 在用户界面设计的上下文,EU 网站的可用性词汇 (PDF)中如此定义自解释性: “An affordance is a desirable property of a user interface — software which naturally leads people to take the correct steps to accomplish their goals.” “自解释性是用户界面令人满意的特性 —— 软件很自然地引导用户